2017年11月 / 10月≪ 123456789101112131415161718192021222324252627282930≫12月

--.--.-- (--)

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
アスガルドランキング アスガルド・ブログ
--:--  |  スポンサー広告  |  EDIT  |  Top↑

2012.05.04 (Fri)

プレイアと杖

§ プレイアと杖
通常の前衛は
敵が柔らかければ(AC100寄り)武器Attack値の大きいもの
敵が固ければ(AC-100寄り)ステータス付与の大きいもの
を選択するのが一般論.

なぜなら
敵のAC-100に近ければ武器Attack値の影響が限りなく小さくなり
ステによる貫通ダメージを狙った方が強いため.

聖職者の武器であるスタッフにおいては
アルティメットウェポン(武器Attack値80~142)やエンシェントセプト(武器Attack値65~110)が挙げられるが
破邪の巻物が使えないため高DAM付与が難しい.

そこでop付与によるDAMのついた杖を用いるのですが・・・

opケインスタッフであれば武器Attack値は12~14
果たして本当にこんな武器Attack値でエンシェを超えるの?


そんな疑問に答える今回の調査です.



概要
プレイアに用いる最適な杖の検討を行った.

実験項
想定武器(いずれも古代の巻物*4=DAM4付与済みとする)
エンシェントセプト(武器Attack値65~110)
コードネックスタッフ(DAM20, 武器Attack値40~63)
op(DAM10)ケインスタッフ(武器Attack値12~14)
op(DAM5)ケインスタッフ(同上)
ケインスタッフ(同上)

条件
想定クリティカル発生率100%
善悪属性→四属性(*1.40)
正面判定(*1.0倍)
プレイアSlv99
STR100
DAM65(ホンアモリ有)
ダメージはプレイア5段階の平均を取るものとする.


尚、本調査ではプレイア秒間ダメージ計算プログラムをお借りしました.


結果と考察
結果を以下のグラフに示す.

プレイア杖検証
横軸:敵AC 縦軸:ダメージ

エンシェの武器Attack値65~110に対して
ケインスタッフの武器Attack値は12~14と大きく劣る.

しかし結果として
武器Attack値の大きいエンシェではなく、DAM付与の大きいopケイン杖の方がダメージに優れ
特にコードネックスタッフは群を抜いて優れていた.





つまり武器Attack値なんてどーでもよくて
よりDAM付与値の大きい杖を使えば良いということですね(*n'ω'n)


また、エンシェントセプトとop(DAM5)ケインスタッフでは微妙な差で

敵が固ければ(AC-100に近づけば)DAM付与の大きいケインスタッフが有利
敵が柔らかければ(AC100に近づけば)武器Attack値の大きいエンシェが有利

という与ダメの一般的な傾向が当てはまるけれども
エンシェントセプトとケインスタッフ(opDAM5付与)のラインはほぼ同等とみなせる.
また、この条件におけるダメージの逆転はAC2付近.

つまり、ACによるダメージのばらつきを平均化して考えると
op(DAM6↑)ケインスタッフであれば、大体エンシェントセプトを超える火力が期待できそう.

また、武器Attack値に大差がないため
各種op杖とほぼ同様の条件が当てはまるものと考えられる.
ただしエンチャ不可のものも有り



絶対的な火力はコードネックスタッフ
しかし防御面(特にMC)において脆いため諸刃の剣.

そこで防御を考慮した選択として
op付与DAM6↑+古代*4=10↑の杖があればop杖
なければ古代済みエンシェントセプト(orアルティメットスタッフ)


杖を考える際に参考にしていただければ幸いです(*'▽'*)わぁ♪
スポンサーサイト
アスガルドランキング アスガルド・ブログ
23:44  |  調査・検証でーた色々♪  |  TB(1)  |  CM(4)  |  EDIT  |  Top↑

2012.04.27 (Fri)

パンドラの箱

面接官『学生時代にもっとも打ち込んだものはなんですか?』

就活生『Wキーです』





§ アルティメットスタッフ体験版
今回のGWイベントでは
各職アルティメット武器の体験版が手に入ります(*n'ω'n)

杖のデータ
アルティメットスタッフ体験版
受け渡し・床置き不可

cf. アルティメットスタッフ (本物)
攻80~140、HP+70、MP+100、SP+30、INT+5、WIS+4、MDAM+3、
MP/SP消耗量減少+5%、criticalhealing+1%

ステータスの付与値はエクストリームスタッフと同様.

つまりぶっちゃけてしまえば
ただのエンチャ可能なエクストリームスタッフ.

従ってアルティメットスタッフの体験版というよりは
エクストリームスタッフの体験版(笑)
多分各職全てEX武器の模造品だと思われます.





責任者集合(*TωT)

追記
アルティメット槍体験版の場合EX槍の片手ver.らしいので
もしかしたら盾装備可能?
しかもエンチャ可という壊れ性能(ノ*゚▽゚)ノ ウォォォォォン
ただし斧はきっちり両手.

§ 封印された遺物
GWイベントでもらえるアイテムその2
パンドラの箱

パンドラの箱
封印された遺物

ルアスのNPC [考古学者]マサムネから封印解除のアイテム(@1億)を買えるけど
封印解除の成功率はわずか20%程度?

ゲーム内のグロッド回収して
グロッドの価値を高めようとでもしているのでしょうか(*TωT)

でもでもゴールドティアラは欲しいところ(*n'ω'n)
でもでも課金する気は起きないし

うーん(笑)

アスガルドランキング アスガルド・ブログ
00:57  |  調査・検証でーた色々♪  |  TB(0)  |  CM(1)  |  EDIT  |  Top↑

2011.04.06 (Wed)

窒息

§現身の気力回復
前仕様において、変身による気力減少<消費による回復量だと変身中にも気力は回復した。
結局変身切れた瞬間に気力も0%に戻るから意味はないんだけどw

そして現身中は気力がなだらかに減っていき、現身解除と共に気力0%になるのが普通。
前仕様とは違い現身中に普通は気力回復しないけど・・・
聖職者の回復魔法使用時においては、現身中に気力回復が起こる。

よって
現身使用→回復連打→タイムリミット間際で現身強制解除
このサイクルを繰り返すことでより多く現身を行うことが可能。

聖職者における現身の効果は回復量UP
ただしヒールアタックでは倍率補正がないので注意。

§窒息
地下世界における致死性の毒『窒息
最悪、死に至らしめることもあるこの毒は脅威(*TωT)

そして本来、毒系の持続ダメージでHP0になることはありえないため
この毒はかなりの異端者【゚ロ゚;】

窒息を加え、毒は大きく2つに分けることができる
・残存HP型
・最大HP型


前者は残存HPの数%のダメージを与えるため、毒単体でHP0になることはあり得ない。
威力も残存HPに比例する。
そしてHP10%以下ではダメージを与えないという制約がある。
(※モンスター→人間の場合を除く)
窒息以外の毒がこれに該当。

後者は最大HPの数%のダメージを与え続けるというもので、毒単体でHP0になる可能性も考えられる。
また、威力は最大HPに依存し衰えることなくダメージを与え続けるため驚異的である。
いわば窒息が後者に該当する。
しかしながら、必ずしも死亡するということはなくて・・・
死亡するための条件が存在する。

≪窒息≫
最大HPの15%/3秒
CON10毎に1%軽減(or20毎、スイマセン忘れました)

持続時間24秒程度(ダメージ8回分)

この効果なら、軽減率0%の時HPが15%を切ってしまうと必ず死亡することになる。
しかし例外として
『残存HP10%以下且つ残存HP101↑の時には100ダメージのみ』
という特殊条件が存在するために死亡率がぐっと下がっている。

よってこの毒によって死亡するのは・・・
残存HP11%~15%』の状態で窒息ダメージを受けた時。
致死性の毒とか恐すぎるね。・゚・(ノ∀`)・゚・。


§手記
サクラはまだだけど、かなり暖かくなりました(ノ*゚▽゚)ノ ウォォォォォン
こっちはいつもGWの前ごろに咲くのでもう少し先ですね。

そうそう、今月末に一度実家へ帰ることにしました。
心配で本当はすぐにでも帰りたかったけど・・・
帰ってどうする?っていう問題やら、あっちもまだ大変だったり・・・
一昨日やっと家の電話が通じるようになったようです。
そんな感じなんだけども・・・

でも一度目に焼き付けておきたくて。

それは野次馬的な気持ちではなく、この出来事を風化させないために。

そういえば文科省が全国の大学に、
ボランティアに参加した学生に単位をあげるように通達したそうです(・ロ・;)
助けに行きたいけど、学校が弊害になるんじゃ無理だものね(*TωT)


さて、次回の更新ですが・・・
超超超重大発表ぽぽっぽぽおお~ん!www
が、きっと待ってます(ノ∀`*)
アスガルドランキング アスガルド・ブログ
15:50  |  調査・検証でーた色々♪  |  TB(0)  |  CM(2)  |  EDIT  |  Top↑

2010.12.23 (Thu)

母からのメール

この間、母からメールが着ました

『元気ですか?インフルエンザの予防接種受けてね。受けるお金無かったら送るからね』





涙がこぼれそうでした。

そんな私は新しいPC買ったりスマートフォン買ってたりします(ぁ


こんばんはっ@Chirleyです(o_ _)oペコリ☆
とりあえず生きてますとりあえずだけど(o*。_。)o

で・・ひっさびさにアスにINできました(ノ*゚▽゚)ノ ウォォォォォン

§現身
すっごい今更感たっぷりだけど、変身のシステムが変わっちゃったみたいですね
詳しくは他の方のブログとかに書いてるし、改めて書く事ってあんまり無いけどw

気になったのが・・・
聖職者の現身・変身時においてクリティカル発生率上昇が無くなっていること

前仕様であれば3次変身時に17%のクリティカル発生率上昇があったけど
現仕様では現身+変身で『回復量17%増加』に変えられてる(*TωT)
※現身のみで回復量12%増加

≪ホーリーバイタルで検証≫
通常:1029
   ↓
現身:1152
   ↓
現身+変身:1203

ちゃんと12%と17%増加が反映されてる。
ただし対アンデットのヒールアタックダメージ補正は無い。

前にどこかで、変身システムを後衛に有利なように変更するって書いてあるのを見たことある気がするけど、多分これのことなんだと思う。

恐らく前衛職はそのままクリティカル発生率の上昇能力
後衛職がそれぞれ違ってくるのかな?
預言はデッキorデュオ装備で追加能力違ってきそう?

ぶっちゃけ既存のシステムで良かった気がするんですけど?www
メリットはペクニアシスでの蘇生ぐらいしか見えない
※但しこっち側に対するメリットではない((

アンタゴン装備時に現身解除されるっていうのが最大の難点。
ホリストに関しては元々変身時にダメージ倍率補正かかってないはずだから期待はしてなかったし・・・

前聖は現変すれば以前と同じ状態だから、相対的に弱くなるだけかなって思ったら
クリ率上昇しないという思わぬ落とし穴があるし。・゚・(ノ∀`)・゚・。
今回の仕様変更は前聖にとってはマイナス修正と言わざるを得ない

それにしても、アスガルドはやっぱり火力が全てっていう流れなんだね。
アスガルドランキング アスガルド・ブログ
03:25  |  調査・検証でーた色々♪  |  TB(0)  |  CM(4)  |  EDIT  |  Top↑

2010.09.29 (Wed)

ホーリーストライク

§ホーリーストライク
Slv99に到達したホリストだけど・・・
ホリストだけスキル紹介したことがないので、データと共にちょっとご紹介(ノ∀`*)

ホリストアイコンホーリーストライク
[習得条件:Lv21]
[消費SP:35/MP:35 (同時消費)]
[ディレイ:1 (素手時、クイポ連打可)]

≪特筆事項≫
・威力は残存MPの割合に比例
・ダメージ方向補正無し(但し、クリティカル補正有)
・ダメージは、対象との距離のおよそ2乗で減少する
 隣接(1レンジ)時を100%とした場合、
 2レンジ:95% 3レンジ:85% 4レンジ:70%
 5レンジ:55% 6レンジ:30% 7レンジ:5%
 それ以上距離を置いた場合、倍率が負数に達する為全てMISSとなる
・武器装備時にはバトソンがのどから手が出るほど欲しい。



聖職者の攻撃スキルは3種あるけど、どれもちょっと特殊

その一つであるホリストの威力は
対象AC・対象との距離・残存MP・使用武器に依るところが大きい。

ちょっと一つずつ見ていきますヾ(・∀・。)ノダ-!!

≪対象との距離≫
対象:案山子 武器なし
1レンジ
ホリスト距離1

7レンジ
ホリスト距離2

1レンジのダメージを100%とすれば、
7レンジは1レンジ時の約4%にまでダメージが下がっている

≪残存MPの影響≫
ホリストの威力は残存MPの割合に比例する
つまりMP残存80%時のホリストの威力は、MPMAX時の威力の80%に落ちるということ
割合に比例するので最大MP量は威力に関係無く、最大MPが1000でも5000でも威力は一緒
但し、連発しても威力が落ちにくいという意味では後者が有利?w

案山子を殴ってみた(四捨五入してます)
ダメージMP量
16241768100
1449159689
70977644
22824414
93100

MPの残量に応じて威力が減衰していくのが分かる
つまり、MPドレインがある狩場だと相性が悪い

≪AC・武器Attack値の影響≫
実戦で使えるかどうかはここがもっとも重要(*TωT)
対人による検証を行ってみた(ノ*゚▽゚)ノ ウォォォォォン

ホリストはかなり面白いスキルで、
AC-100時の武器Attack値による貫通ダメージが0みたい
・AC-56
素手・・・199~204
未Eケイン杖・・・248~252
・AC-100
素手・・・57
未Eケイン杖・・・57
AC-100時の被ダメは57固定だった。
普通のスキルだと微妙に揺らぎ幅があるんだけど、ホリストには見られない

ACを変動させてみた
STR125 DAM90 ドヴェルグハンマー装備
善メダル⇒神聖ベルト 1レンジ固定
AC-100・・・81固定
 -78・・・265~477
 -42・・・554~1162
  4・・・934~1880
 24・・・1064~2354
AC依存度が大きいことが分かる。
1レンジとはいえ、神聖⇒神聖属性でこれだけのダメージは驚異的(・ロ・;)
試しにAC100の人にホリストしてみたら、6420ダメージ出ました(ノ∀`*)
条件をAC17 DAM87 STR125 コードネック杖にしてみても最大950程度しかでない
つまり、武器Attack値依存度が大きく対象のACによる威力上昇が大きいことが分かる。

【結論】
実戦で使えるかどうかは、対象のACに依るため場所を選ぶ。
※参考:DAM95 STR135 対緑tでMAX2.4万
また、対人において対魔・預・吟ならば恐ろしい威力を発揮するが・・・
対前衛では使いものにならない(*TωT)
対人をしないのならホリストSlv99はほぼネタ


ACがどの辺のラインからホリストを使った方がいいのか、
気が向いたら調査してみようと思います



さて・・・
気になるのは対人において後衛でも使いものになるのかどうか。

後衛が前衛装備をした場合を想定
≪装備STR補正≫
頭(3):ヘブナスエンジェルリング
耳(4):戦耳
指(40):STR10リング4連
靴(3):ティアレイドブーツ
追・武(2):堕ちた天使の加護
合計STR:52
≪装備DAM補正≫
メダル(70):無リビ
戦耳(35):DAM15&16付与
武器(22):ドヴェルグハンマーDAM17付与
手(8):ディス手
自己補正(25):ホンアモリ
合計DAM値:160

ドヴェルグのDAM17付与があるけど、そうそう無理な想定ではないはず。
今回わたしの素STR69で想定量と差があるので、代わりにDAM15戦耳一つ外して検証
なので実際の検証時のステは、STR71 DAM143
DAM100↑はDAMの影響薄くなるから、もうちょっとDAM下げた方がよかったかも?

≪条件≫
自分:ホリストSlv99 S71 DAM143 無⇒神聖
対象:AC-4 1レンジ(MP残量100%)

観測ダメージ:990~2088程度

4レンジで威力70%まで堕ちてもMAXダメージなら1460ぐらい出ることに。
どうやら対人においては後衛聖さんでも使えそう?

対モンスにおいてなら
戦耳・ディス手無し(DAM補正は武器とアモリのみ)で
≪条件≫
自分:ホリストSlv99 S68 D42 DAM47 善メダル
対象:mc3の緑tさん(AC10)

観測ダメージ:5000~1.2万程度

クリ率が確保出来ればある程度活躍できそう
目安として、AC0より高ければ十分なダメージが期待できるのではないでしょうか
アスガルドランキング アスガルド・ブログ
21:17  |  調査・検証でーた色々♪  |  TB(0)  |  CM(2)  |  EDIT  |  Top↑

2010.09.15 (Wed)

前聖最強装備考察

4連勤最終日@Chirleyです
バイトあると何もする気が起きないヾ(・∀・。)ノダ-!!


§前衛聖最強装備
TPOに合わせた装備の選択をちょっと考えてみた。
105装備は考慮外。

・HP型
頭・・・ゴールドティアラ HP280
服・・・解除済みルミナーガーランズ HP160
耳・・・コイルイヤリング HP100*2
首・・・マナストーンペンダント HP70
杖・・・解除済み5段UGルミナースタッフ HP270
脛・・・ビーストガーター HP90
指・・・ユニックリングorマナストーンリング HP80*4
靴・・・ティアレイドブーツ HP70
手・・・ティアレイドガントレット HP60*2
追加武器・・・天使の起源 HP70

オーナーエイド・・・HP500

HP補正合計値・・・+2170

b・ブレスによりHPが膨れ上がるため、聖はHP固定補正と相性が良い。
ただしこれ、本当に生きることのみを考えた装備


・AC型
≪装備≫
頭:ドラゴンスケールディアディム(AC-6+(-4))
服:解除済みルミナーガーランズ (AC-39+(-9))
首:3次解除メダル (AC-3)
耳:戦耳x2 (AC-2)x2
腰:3次解除ベルト (AC-3)
脛:ボス脛 (AC-8+(-10))
手:ディス手x2 (AC-5+(-10))x2
指:AC-5リングx4
靴:ディジェレイドブーツ (AC-8(-4))
追加武器:悔い改めた天使の加護 (AC-2)

杖:エンシェントセプト (AC-10)

≪自己補助≫
ロックスキン…AC-40

≪守護補助≫
ヘビーアーマー・・・AC-20

装備補正合計値・・・-120

最高付与の理想形で考えると・・・
自己補助のみ守護アーマー無しでAC-100到達
実際はかなり難しいので、劣った分を守護アーマーで補う形になる。
プロテクター張って服に古びた甲殻突っ込んだりすれば余裕ができるかも?
火力落ち覚悟なら耳・メダルを変えてもいいし、リングをAC-2物にする方法もある



・SD型(リング無し)
頭・・・ゴールドティアラ SD9
服・・・91光服 SD4
耳・・・ウォーリアイヤリング SD4
首・・・解除済み善悪メダル
杖・・・OPケインスタッフ SD10ぐらい
腰・・・ケイアヘビーベルトorグラナヘビーベルト SorD2
靴・・・ティアレイドブーツ SD12
手・・・ディスグローブ D9*2
追加武器・・・堕ちた天使の加護 SD4

SD装備補正合計値・・・63

ステ装備でのSD補正能力は、やはり前衛職には劣る
・聖はステ脛が装備不可なこと
・天上解除帽子が後衛用ということ
・光服のSD補正が小さいこと
OPケイン杖で取り返してるように見えるけど
火力を出したいのならコードネックスタッフになる。
※場面に寄るけど



ちなみに前聖における堕ちた天使怒れる天使の選択だけど・・・
プレイア聖はコードネック装備でサポをもらっている状態だとしても
戦耳にDAM19↑付与*2 + 杖にDAM5↑付与ぐらいでなければDAM100超過はまず無理。
つまり、クリ率が十分に確保できていて更なる火力UPを望むのならば
堕ちた天使ではなく怒れる天使の方が吉
アスガルドランキング アスガルド・ブログ
14:22  |  調査・検証でーた色々♪  |  TB(0)  |  CM(2)  |  EDIT  |  Top↑

2010.09.10 (Fri)

SlvとDEX

バイトがイヤだ@Chirleyです(*TωT)
1年半ぐらい同じ本屋さんでバイトしてますが、時給なんと660円しかry
夜10時以降だけ820円(それでも低いとか言うな!!!11

・・・責任者集合('A`)

§SlvとDEXの関係について
先日の記事で言っていたSlvとDEXの関係

調査にあたって極端な例が欲しかったからテスト鯖でって考えてたんだけど・・・
某戦さんの一言で、わたしの吟のコンフSlv4なのを思い出したw

というわけで検証スタート(ノ*゚▽゚)ノ ウォォォォォン
本当にDEXはSlvを上げやすくする効果があるのか否か。



お相手は火山1のマイティエンゼルトプス
コンフュージョンSlv4
DEX14→60にしたときのSlv上昇度の変化を調査した

・DEX14
コンフDEX22
大体6発撃って5%上昇

・DEX60
コンフDEX60
DEX上昇時の変化は一目瞭然
52%61% ⇒ 62% ⇒ 63%・・・・

もしこれがDEX上昇により取得スキル経験値が増加という効果ならば
%は均等に上昇していくべきで61%以降の増え方が説明できない

さらに%を上げていって
・DEX60時
コンフ71%

DEX60⇒14
コンフ63%
DEXを下げると上げた時の変化量とほぼ同量の%減少

つまりこれは、
DEXの効果が1SLvUPの必要スキル経験値量の減少であることを示している。
よって課金のスキルボーナスとは効果が別物。

オール・スピモによるDEX上昇においても恩恵は受けられるみたい(*n'ω'n)



Slv4のコンフの場合だけど、DEX46上昇させることで約9%分の恩恵
つまりコンフを撃つ回数を約10回程度減らしてのSlvUPが見込めます

このときスキル経験値はLv差21↑(敵Lv-Slv)だったので最大量の25もらえてた
つまり必要スキル経験値の減少量は約250ぐらいってこと。
※スキル経験値の%は、10回殴れば1%というような単純な増え方ではない。
補足:厳密に言うとD60とD14の時の1%分では経験値量が異なる。
しかし今回、ほぼ1発で1%だったので大体同じものとして考えた

このDEXの影響力は多分、各職共通だと思うんだよね
上がりやすさに違いが生まれる可能性があるとすればスキルごとの必要スキル経験値かな?



一番てっとり早く強く育てる奥義は・・・
Lvガンガン上げて天上に行き
全DEX振り+DEX装備+スキルボーナス⇒Slvが育ったら再振りで振り分けがよさそう
※ただしリアルマネーに余裕がある方のみ

ある意味大器晩成型だけど(爆



§ホーリーエイド その2
対処がf2で発表されました
なんでもくじの再送

まぁ予想通りですね(*TωT)

f2で買っちゃった人は残念ってことに・・・
アスガルドランキング アスガルド・ブログ
14:11  |  調査・検証でーた色々♪  |  TB(0)  |  CM(3)  |  EDIT  |  Top↑

2010.09.08 (Wed)

ホリストSlv90台突入

たこ焼きを買ったらたこが入っていなかった@Chirleyです

セトア鯖の・・・!?
載るかな?載せちゃいます(ノ*゚▽゚)ノ ウォォォォォン

またまた呪師様に拉致されてセトア鯖

スオミに連行されてくるとそこには賊さんと吟さんが(゚゚ )

どうやら信者さんのようです((
賊さんのIDは旅団のだんちょー様の念能力の名前ですね
スキry

ん・・・
どっかで見たことあるような・・・ア・・・レ・・・?(・ロ・;)

気のせいだと思うことにします(((


§ひたすらにティアージュ
ひたすらティアージュ

昨日の自称ビール腹のお兄様と一緒にひたすらティアージュの毎日。・゚・(ノ∀`)・゚・。
ホリストは遂にSlv90台突入(ノ*゚▽゚)ノ ウォォォォォン

かなりのスピードで上げてるために、段々上がりにくくなっていくのが体感できる(*TωT)

ティアージュペアをしていると正面と背面判定が回ってくる。
ホリストは側面・背面判定による倍率補正がないため、常に正面の時と同じダメージ
これは時として有利な条件となる

それでペアをしているときにちょっと気付いたんだけど・・・
ダメージの側面・背面補正はないけど、クリティカル発生率はちゃんと影響してる気がするのよね。

クリティカル補正は、ダメージ補正倍率と一緒で側面1.2の背面1.5

クリティカル発生率(%)=(敵Lv+AAR+DEX)-(自Lv+Slv+(DEX+HIT)*方向補正)
詳しくは§クリティカル発生率参照

式の関係上単純に正面の1.2or1.5倍クリが増えるってわけではないけど、背面になった瞬間クリティカル発生率の増加を体感できる。
ちょっと後で軽く調査してみよう(*´ェ`*)


ところで、Slvを鍛えるときにはDEX装備の方が良いっていうのを聞いたことがある
わたしもホリストをするときにはDEX指に切り替えてるんだけど・・・
STRでも微妙に効果があるらしい

STR:高いほどスキルレベルが上昇しやすくなる。(DEXより効果は薄い)
『Asgard WIKI』ステータス解説:STRの項 参照


どの程度の効果があるのか・・・?
っていうかDEXでどの程度上がりやすくなるのかも分かんないけどw

Slvが上昇しやすくなるっていうのには
・もらえるスキル経験値量の増加
・1SlvUPに必要なスキル経験値の減少

このどっちかだと思うんだけど、ステによる緩和はどっちなんだろ。
課金のスキルボーナスはスキル経験値量20%UPなので、前者の方

DEXで本当に上がりやすくなるのか、今度のテスト鯖で遊んでみよう(ノ∀`*)
アスガルドランキング アスガルド・ブログ
13:09  |  調査・検証でーた色々♪  |  TB(0)  |  CM(4)  |  EDIT  |  Top↑

2010.09.01 (Wed)

死亡時の心得

今年の秋は食欲の秋にしよう@Chirleyです(*´∀`)♪
出落ち採用
うちの親睦の某悠○さんがブログに載りたいというから出落ちで採用((





聖職者のブログなのにあんまり聖職者について書けてない!
そんなわけで・・・
ちょっと聖職者について何か書いてみよう(ノ゜ο゜)ノ


§死亡時の心得
皆さん自分がお墓になった時、何と言いますか?

①らぐった
②突っ込みすぎた
③お肉切れた
④手があいたら蘇生下さい
⑤聖が回復してくれなかった
⑥完全に沈黙


前聖、いえ、全国の聖職者が求めてるのは・・・
そんなのはいいから経験か名声どっちなの!ってこと

最近では天上蘇生スペル『ペクニアシス/ペクノーシス』が出たことで
経験と名声の両方が戻ってくる可能性もあります

ですが、全ての聖さんがそれを使えるわけではないし・・・
気力が常に貯まっているとは限りません
※『ペクニアシス/ペクノーシス』は天上変身時のみ使用可

お墓になった人の9割ぐらいは、此方が尋ねるまで言ってくれません(*TωT)
これは低Lv・Lv100↑以上の高Lvに関わらずほとんどの人がそうです

あたりまえだけど、チャット中は回復アイテムの使用及びスキル・スペルの使用は不可
後衛聖さんがチャットをひらくとPTへのHP回復が止まったり
場合によってはお肉食べれないことでチャット死してしまう可能性も。

こういう場面で聖さんがお墓になった時・・・
言わなかったあなたにも責任があると思いますよ!

言ってもらうことで早い蘇生ができ、失った分の経験値もより早く取り戻せるわけです
言わないでおきながらGリザで蘇生されて『名声がよかった~』と言われても・・・

ぶっちゃけ文句は言えないと思う(爆


これからは聖さん、ひいてはPT全体のためにも!
死亡時の心得として覚えておいて欲しいなぁと思います(o_ _)oペコリ☆
アスガルドランキング アスガルド・ブログ
14:33  |  調査・検証でーた色々♪  |  TB(0)  |  CM(8)  |  EDIT  |  Top↑

2010.08.10 (Tue)

クリ率と命中率と平均ダメージ

実はクリティカル発生率と物理攻撃命中率は同じように考えられる

敵ステータス = 敵Lv + 敵AAR + 敵DEX
キャラステータス = Lv + Slv + (Dex + Hit) * 方向補正
クリ率(%) = キャラステータスTotal - 敵ステータスTotal


これがクリティカル発生率の目安式
Slv1=DEX1の効果があることも示してる。

また、クリティカル発生率の値より平均ダメージの変化も考えることができる
以下、平均ダメージの変化をクリティカル補正と呼びます

☆物理攻撃命中率は以下の場合分けによって判定されてる
)100 ≦ クリ率
全クリ判定
クリ=100
ノンクリ=0

)0 < クリ率 <100
クリ&ノンクリ判定
クリ=命中率
ノンクリ=100-命中率

)-100 < クリ率 < 0
ノンクリ&MISS判定
クリ=0
ノンクリ=クリ率+100
MISS=100-ノンクリ

)クリ率 ≦ -100
MISS判定

クリティカル補正値=(クリ*2 + ノンクリ)/100
※ノンクリダメージにクリティカル補正値をかけると、そのクリ率での平均ダメージになります


そこでプレイアにおけるクリ率減少と平均ダメージ減少の影響度をちょっと考えてみる

☆ノンクリ条件下におけるプレイアの与ダメを以下の通りに設定する
①888
②2410
③4970
④8530
⑤1万3160
平均・・・5991

プレイアの平均ダメージを用いて、クリ率減少による平均与ダメの減少量を計算
全クリ(クリ率=命中率100%)
5991*2 = 11982

クリ率80%
5991*(80*2+(100-80))/100 = 10783

クリ率60%
5991*(60*2+(100-60))/100 = 9585

クリ率10%
5991*(10*2+(100-10))/100 = 6590

クリ率-50%(半分はMISS)
5991*(0+(100-50))/100 = 2995

発生率20%減少毎に平均与ダメが10%ずつ減少していく。
つまり、発生率80%のときプレイアを10回撃つと1回分の損
上の与ダメの場合だと、約5秒で11982の与ダメ差がついてしまうってこと

もちろんプレイアだけでなく他のスキルでも同じことが言える
でもクリティカル3倍判定の両手斧とか鞭の場合は、発生率減少による与ダメ減少度はもっと高くなりそう。


これはすごく余談だけど・・・
例えばDEX4 HIT7付与のディス手とDEX3 HIT8付与のディス手のどっちがいいのか悩んだことはないですか?w
クリティカル発生率の式を見る限りだとDEXとHITは同価値なので、こういう場合には合計値だけを見て高い物を買った方がいいのです!
が・・・被クリを下げる意味合いでは自DEXを高めた方がおトクなので、DEX4 HIT7のディス手の方がいいってことになりますね(ノ∀`*)
アスガルドランキング アスガルド・ブログ
19:45  |  調査・検証でーた色々♪  |  TB(0)  |  CM(2)  |  EDIT  |  Top↑

2010.08.09 (Mon)

クリティカル発生率

§クリティカル発生率
プレイアの秒間ダメージ計算式を発見(*n'ω'n)
見つけたのは大分前なんだけど、思い出したから書いてみよう

着目したのは、ダメージ式ではなく・・・(ぇ
クリティカル発生率に関する面白い内容の計算式

クリティカル発生率(通称クリ率)は、前衛聖にとって大切な問題
もちろんその他の職でも火力に絡んでくる大切な部分

例えば、戦スキルのツバメ返しがクリティカル時に5000だった場合
その時のクリティカル発生率が80%だったとしたらツバメの平均ダメージは4500に落ちる

クリ or ノンクリの単純な場合やスキルはツバメ返しのみならず、何となく忘れがちだけどクリティカル発生率によっても平均ダメージは上下してしまう

刹那で勝負がつく場面ではその影響が出にくいかもしれないけど・・・
数分~数十分に渡ってダメージが蓄積されるような長丁場の戦い(ex.千里・ヘルシ・ルネア等)で効率化を図る場合においては、平均ダメージのクリティカル補正は無視できない問題(*TωT)

そのクリティカル発生率はどのようにして決まるのか?

☆計算式を簡易的に書き換えたもの

敵ステータス = 敵Lv + 敵AAR + 敵DEX
自キャラステータス = Lv + Slv + (Dex + Hit) * 方向補正
クリ率(%) = 自キャラTotal - 敵Total


☆式の所感
まず、パラメータが全部1対1っていうことが驚きΣ( ̄ロ ̄lll
まぁ方向補正だけ後からかかってきてるけど・・・ソロだと結局は。

Lvの関与についてはなんとなくは感じてたところがある
例えば、ギルハンで低Lv時にmc3へ行ったとき緑tにほぼノンクリだったのに、同じ装備で高Lvになってから行ってみるとクリが出たりするから

あとはDEXとHITの関係だけど、一部で囁かれてたDEXとHITの相関関係について。
この式によれば、そういう関係はないってことに。
まぁ要するに、DEXの値によってHITの影響力が変化したりはしないってこと
※MHITとWISみたいな関係じゃないってことね


一応、プレイアでHITやDEXの条件を色々変化させて案山子相手に正面でざっとデータ採取してみた。
結論としては、ほぼ一定のクリ率(13~16%程度)の分だけ期待値より低くでる(*TωT)
データ掲載はもうちょっと詳しい測定データを出してからにします

ってことは計算した期待値から13~16%引いたものが大体のクリ率になるのかな?
誤差は出るけど一定の誤差ならなんとか補正がききそうなような


§天上変身のクリティカル発生率補正
前に天上変身の効力について書いたことがある⇒変身の効力
このときにはクリティカル発生率について実装済みかどうか明言できなかった

が・・・面白いことを思いついた(ノ*゚▽゚)ノ ウォォォォォン

3次変身のクリ率の上昇率は17%
つまり、変身時のクリ率上昇が実装されているのなら
式で算出した期待値とほぼ同じようなクリティカル発生率が期待できるということ!

お相手はクシュロン7の[リパートゥ]
DEX+AAR+Lv=261

自ステ:DEX+HIT+Lv+Slv=314

予想クリ率=314-261=53%

クリ率の計算式から予測するに、誤差も考えて実測値が50~60%の範囲に入ってくれると嬉しいかな?

結果
クリ:52回
ノンクリ:48回
ミス:0回
クリ率実測値:52%

試行回数少ないし、誤差も考えて大体あってると考えて・・・良い?
変身のクリティカル発生率上昇はちゃんと効果がでてるようです(ノ∀`*)



ちょっと気になったのが、ステ調整の時に敵ステtotalの261と自ステを同じ値にして殴ってみたら・・・ちゃんと攻撃が命中したんだよね(ノンクリで)
んー・・・これはどういうことなんだろ。


そうか・・・今議論しているのは物理攻撃命中率ではなくクリ率の話だったよ!!!!11
クリ率が0になるだけであって攻撃当たるのは当たり前じゃん
わたしってば本当におバカ(*TωT)
アスガルドランキング アスガルド・ブログ
17:25  |  調査・検証でーた色々♪  |  TB(0)  |  CM(5)  |  EDIT  |  Top↑

2010.06.14 (Mon)

CON値によるHP上昇の変化について

やっぱり短かったテスト鯖。・゚・(ノ∀`)・゚・。
まだやりたいこといっぱいあったんだけどなー・・(´・ω・`)


§前書き~CONについて~
現在はCON無振り~CON薄のステ振りが主流。
それは装備による補正や、善悪Lvを上げることが前提になりHPを確保しやすくなったから。

CONを振ることで、HP上昇によりタフになったり状態異常の時間が短かくなったりする。
特に、自己補助のHP補正と相まって全CON修や全CON聖のタフさは異常。

WIKI等には、『CON~振るといいですよ』とは書いてあるけど・・・
実際、CONをいくつ振るとHPはどれほど違ってくるのか?

ちょっとテスト鯖で調査してきた。


§考察~CON振りによるHP上昇値の違いについて~
Lv1~Lv99まで上げた時の最大HPと上がり方の違いを見てみた。
職はの2つ。
いずれもLv99到達時の最大HP。
CONは一般的なCONの振り方と同じで、最初から1ずつ振った。

もちろん、試験体の数が少ないので増加量の幅はあくまで目安。
検証を行ったキャラでの上昇の範囲です。
本当は職毎に違いがあるか調べたりCONももっと色んな値でサンプル取りたかったんだけど・・・
1つのCON値に3キャラも費やすと手間・時間がすごくて((

というわけで現在主流のCON無振り~CON薄の場合を想定してみた。 
CON3・CON5・CON10の場合のみで許して下さい(ぁ

【検証結果】
)CON0振りの時(CON値3)
HP(Lv1)HP(Lv99)
19841
19859
17840

≪HP増加量≫
それぞれのLv帯では、Lv1UP毎に下のHP量の範囲内でランダムで増加する
Lv1⇒2・・・+HP20~24
Lv2⇒3・・・+HP16~20
Lv4~10・・・+HP9~16
Lv11~30・・・+HP6~11
Lv31~99・・・+HP5~10

)CON2振りの時(CON値5)
HP(Lv1)HP(Lv99)
16886
17890
19902

≪HP増加量≫
それぞれのLv帯では、Lv1UP毎に下のHP量の範囲内でランダムで増加する
Lv1⇒2・・・+HP22~23
Lv2⇒3・・・+HP21~23
Lv4~10・・・+HP10~20
Lv11~30・・・+HP7~14
Lv31~99・・・+HP5~11

)CON7振りの時(CON値10)
HP(Lv1)HP(Lv99)
171022
191026
201024

≪HP増加量≫
それぞれのLv帯では、Lv1UP毎に下のHP量の範囲内でランダムで増加する
Lv1⇒2・・・+HP21~25
Lv2⇒3・・・+HP18~20
Lv4~10・・・+HP15~21
Lv11~30・・・+HP8~17
Lv31~50・・・+HP6~13
Lv51~99・・・+HP6~11


【結果と考察】
おおまかな最大HPは上記の通り。
試した内では、聖と戦にはHPの上昇度に差は見られなかった

CON3と5の時、最終的なHPがちょっとばらついてる。
言うなればこれは、成長するHPの量がランダムなため。
CON10ももうちょっと検証していけば、ばらつきが確認されそう。
CON9ぐらいからHP1000超えそうな感じがする

善悪付いてなくても、ステータス再振りを使うと同じステ振りでもHPが上昇するという摩訶不思議な現象がありますが、あれは多分Lv1UP毎のHP上昇値がランダムである事に由来するのではないだろうか?
逆に、ステ再振り使ったらHPが下がった!っていう話も聞いたことあるし、上がるか下がるかはきっと運次第なんだね。

 
HPの推移をグラフにしてみた。

HPの推移


Lvが上がってくに従ってHP上昇量(グラフの傾き)は減って、後半のCON3~5ではそれ以上差が開いていない。
CONを振っていても振っていなくても、序盤にHPは大きく伸びている。
つまり、HPを稼ぐためには序盤が大事でありCONは最初に振らなければ損をするということ。
全CONの場合だと1次関数的にHPが増えるらしくて、Lv99到達時点で1730程。



また、それぞれの場合における最終的なHPの差は
CON3とCON5とのHP差は、最大で76
CON3とCON10でのHP差は、最大で186


仮に今、善悪Lv1UP毎に+HP5上がると考えると・・・
HP76は善悪Lv16、HP186は善悪Lv38上げてしまうと差が埋まる計算。
これをどのように思うかはきっと個人で違うと思うけど。
要は善悪Lv38↑にするつもりなら、CON7分を別ステータスに回せる わけです。
逆に言えば振ってない人より善悪Lv38分のHPを上乗せできるってこと。


聖職者の場合、差が76と言えどもbクレが優秀なのでb使用時には差がさらに開く。
HP76⇒HP93差
HP186⇒HP279差
ブレスも入ればもうちょっと差が開くのかな?前者は100ぐらいの差にはなりそう。
前聖的にはやっぱり、激しめの狩り場ならCON5~7程度あると変わってくるのかも?
異次元ソロでもちょっと余裕が生まれそう。

上昇量を見る限り、他職だとCON2とか振っても恩恵が微妙な気がしなくもないけど・・・
中途半端な量を振るぐらいなら、善悪Lv上げを頑張る事にしてステは他に回した方がいいのかもしれない。
生存力を上げると言う意味合いなら、他の部分でも上げられる気がする。


後気付いたこととして、初期(Lv1)の時のHPって微妙に違ってるみたい。
それでちょっと気になって転職した騎士・吟のLv1の時のHPも見てみたら、1次職よりも大体HP40ぐらい高かった。
転職すると少しだけHPボーナスがつくみたい。

ちなみに騎士・吟のHP上昇の様子も見てみたけど、増え方に特にボーナスはなかった。
ただ、最初のボーナスステをCONに振っておくとLv1⇒2になったときのHPの増え方がすごい。
Lv1~5辺りまでのHPの上昇が一番高いために、ボーナスステをCONに振れるかどうかはかなり大きい。

テスト鯖終了しちゃって最後まで検証しきれなかったんだけどね。・゚・(ノ∀`)・゚・。


【まとめ】
Lv99到達時点でのそれぞれの最大HP
CON3(CON無振り)・・・HP840~859程度
CON5(CON5振り)・・・HP886~902程度
CON10(CON7振り)・・・HP1022~1026程度
※それぞれ3キャラ分でしか見ていないので、あくまで参考程度に!
アスガルドランキング アスガルド・ブログ
22:10  |  調査・検証でーた色々♪  |  TB(0)  |  CM(5)  |  EDIT  |  Top↑

2010.06.10 (Thu)

イモータルとニルヴァナ

後が怖い・・

先日のイベントでのGMまんなか様の発言。
某ブログより拝借((

世界のまんなか

こんにちは
新GMのChirleyです((
否、そういうことにしといて下さい。

…うわぁぁぁ何をする!


GMなぐるとあとがこわいですお?^^

この格好で絶賛パロディ中なんだけど・・・
まんなか様の知名度が低くてひどく滑るwwww

皆さん和守様とセットでまんなか様の事も覚えてあげて!!!!!11







・・・ところで翠月様はどこに行ったの?w


§ニルヴァナとイモータル
この間英語の授業で先生に、『immortal』の意味を聞かれて思わず

無敵!

と答えそうになりました(;´Д`)

だいぶヤバい事を自覚しつつ今日もアスに勤しんでおりますChirley@Authorです(´ρ`)


先日、街のbmにちょっと参加した。
満員御礼
時刻は夜中の3時も過ぎてる頃なのに満員とか・・・((;゚Д゚)

対人はお城ぐらいで、bmは身内での遊び程度にしかやらないんだけど・・・
まぁやらないだけあってやっぱり下手ですスイマセンスイマセン。・゚・(ノ∀`)・゚・。

bm中にニルヴァナ使ったんだけど、発動中にエクスタ以外の物理ダメージをもらう場面があった。
ニルヴァナ発動中はエクスタ以外の物理被ダメはないはずなんだけど、直前に使ってたイモータルが問題だったみたい。


ニルヴァナ・イモータルは、効果継続中に発動させると後ろから発動させた方のスペルの無敵効果が無くなる。

※矢印は発動中の意
イモータル:→→→→
ニルヴァナ:  →→→→→→(ニルヴァナ無敵効果無)

イモータル:→→→→
ニルヴァナ:    →→→→(ニルヴァナ無敵効果有)

イモ中の被ダメ  ニルヴァナ中の被ダメ
イモータルの上からニルヴァナ発動させた時

つまり、効果が切れてから発動させないと意味が無い。
イモ⇒ニルヴァナだと共生はするけど、イモータル切れた瞬間からダメージを受ける。
ちなみに逆の場合 ニルヴァナ⇒イモータルだとイモータル発動の瞬間にニルヴァナは切れて、イモの効果が無くなる。

イモ⇒ニルヴァナ⇒イモのコンボでINT有りの聖なら50秒ぐらい無敵状態を維持できるけど、切れ目に使わないと効果が無くなるので注意。
アスガルドランキング アスガルド・ブログ
13:57  |  調査・検証でーた色々♪  |  TB(0)  |  CM(4)  |  EDIT  |  Top↑

2010.05.23 (Sun)

ポイズンスター/ポイズンシュートのまとめ

何度も書き直しですいません(o_ _)oペコリ☆

ポイズンスターの検索で来て下さってる方もいるので
まとめ的な意味で書きなおしますヾ(・∀・。)ノダ-!!
※ちゃんと自己検証して参りました(o_ _)oペコリ☆

・ポイズンスター/ポイズンシュート
えふぇくと
足ふぇちの変態に襲われてるけど気にしない
 Lv 91 FLv 0 TLv 41 BLv 41
 消費BP:シューティングスター所持・・・0(スター1個消費) 
     所持無し・・・43
 致命的な毒を投げる技術。
 ※オフェ4と7でドロップを確認。
≪効果≫
遠距離攻撃(シューティングスター消費で威力増)
(防御MC依存 威力DEX依存 命中WIS依存 回避DEX&WIS&SAR依存)
追加効果:6%/2s CON20毎に1%軽減(CON120↑の敵に無効)
HIT-8% MHIT-8%
持続時間:14~16秒程度(依存ステ不明)
※各毒と共生。
 中毒防御での防御不可。
 敵のキュアポイズン無効
 爆弾消費は無し
 遠距離攻撃なのでタゲ取り可。

あくまで遠距離攻撃の追加効果
殴って炎上させるFスラと同じ類だと考えれば良い。
シューティングスターで増加するのは毒威力ではなく、遠距離攻撃の威力。
魔法ほどではないけど相手の遠距離回避率によって当たりやさが変わる。
命中がWIS依存なので少々扱いにくいかもしれない。

毒の強さはブラックローズのちょうど半分。
若しくは13楽章の2秒ver.と考えれば良い。
威力は他毒と同様(Fスラを除く)に、敵残存HPに比例する。
※残存HPの6%分を削るため、HPが減れば威力も減衰する。

ローズと同様に、各毒と共生可能なので
13楽章+ローズ+ポイズンスター(シュート)+Fスラの4つの重ねがけが最強。
(F以外の毒がカンスト5万ダメ入れば、2秒で約21万ダメージ)
従来は13楽章+ローズ+Fスラの3つだったので、2秒で5万ダメージの差が出ることになる。

ちなみにヘルシ回廊・コアのDSには
WISが高くて当たりにくい上にCON120↑で当てても意味がないので悪しからず( ̄∇ ̄;)

≪比較≫
13楽章
6%/1秒・・・CON20毎に1%軽減(CON120↑の敵に無効)

トクシン
10%/2秒・・・CON10毎に1%軽減(CON100↑の敵に無効)

ブラックローズ
12%/2秒・・・CON10毎に1%軽減(CON120↑の敵に無効)


§CON値による減少量の調査

ゲヘナ陸橋
対象:ルーインフェニックス(HP14万 CON70)
CON70なので3%軽減で3%ダメージのはず。

初撃に遠距離攻撃が入るので、99%からの減少量を見る。
99%
 ↓
96%

減少は99%→96%なので予測通り(ノ*゚▽゚)ノ ウォォォォォン

mc3
対象:[ディドキャプテン](HP8万 CON11)
※自然回復なし
CON11なので軽減なし、つまり6%ダメージと予測。

遠距離分の初撃で1000ダメ入り98%になるので、そこからの減少をチェック
92%

減少:98%→92%

とりあえずは両者とも矛盾しない結果。
対人での調査の結果からも、6%/2秒(CON20で1%軽減)で確定かな?

命中WIS依存で扱いにくいけど、CON119まで有効なのは強毒の部類。
チアハープの入ったデラフィスにも有効なはずなので、デラフィスの討伐時間がさらに短くなりそう(ノ∀`*)

いずれにせよ、ゲヘナでは大活躍してくれそうです。
アスガルドランキング アスガルド・ブログ
16:07  |  毒系スキル・スペル  |  TB(0)  |  CM(5)  |  EDIT  |  Top↑

2010.05.20 (Thu)

天上新スキル・スペル

気付いてるとは思うけど TOP画像変えました@Chirleyです!
聖職者っぽいイメージをちょっと表現してみた。

素材拾ってきて、ちょっと編集入れて差し替えました。
なかなかいい感じになったので結構満足(・∀・)イイ!

今度はこれに祈りモーションのChirleyを入れたいと思ってます(ノ∀`*)

§新・天上スペル(追記:5月23日)
まだかまだかとは思っていたんだけれど・・・
何の前触れもなくて結構ビックリΣ(゚∀゚;

聖職者については2つのスペルが実装されました。

早速習得して効果を調査しましたよっ(ノ∀`*)
今回のは前聖にかなり有利(防御面で)なスペルです。
聖のものしか詳しく調べられません、ごめんなさい(o_ _)oペコリ☆

ではその気になる詳細・・・GoGo!(ノ*゚▽゚)ノ ウォォォォォン
※ドロップは2つともオフェイル4のマグマニアックより確認。

聖ニルヴァナアイコン聖ニルヴァナ(杖専用スペル)
聖ニルヴァナエフェクト
[習得条件:Lv91 Tlv51 Blv51]
[消費MP:400]
[消費BP:133or276or292からランダム]
[ディレイ:300秒(5分)]
[持続時間:INT依存・・・INT20毎に1秒増(下限は23秒)]
※Lv関与の可能性は未調査。上記はLv102時
無我の境地に走り、全ての攻撃を防御する。
雑念が混じると解除される。


イモータルの上級版と言ったところ。
一部スキル・スペルを使用すると強制的に解除される。
発動中は必中魔法を除く全ての物理攻撃魔法攻撃を受け付けない
同様の無敵スペル:イモータル と違うのは、イモータルは魔法攻撃は受けてしまうが、ニルヴァナは必中魔法以外は無効。
戦スキル アブソリュートレイジ/マキシマムレイジ使用時においても無敵。
対賊:スタン無効 ペパ・トクシン・スマートが被弾(爆弾系スキルは被弾?)
対修:エクスタが被弾(ナーブ・ネリの異常系は無効)
対吟:状態異常系無効
対魔:必中魔法・属性付与は被弾(カーズ等未検証)
現仕様でニルヴァナ発動中に使用しても問題のないのは
≪スペル系≫
・クレリックゲートセルフ
・ロックスキン
・マナエイド
・スキルエイド
・ブレシングヘルス
・ブレシングスキル
・ホンアモリ
・パージフレア
・ディスクラプションフィールド
・リベンジスピリッツ
≪スキル系≫
・プレイア
・リベレーション
・ホーリーストライク
・グレイス

一部自己補助・HP上昇系スペル・HP回復系スペル・呪い解除系は使うと強制解除される。
使えないもの書こうと思ったら膨大な数なので使えるもの書きました。
また、ディスペルゾーン発動中にかけられない蜂補助のソウルコンバーションも、ニルヴァナ発動中はかけられない。
スキルに関しては、リベ・ホリスト・プレイアの3つは使用可能。
但しイモータル発動時と同様に、ホリスト・リベは全てMISS判定。

ベクニアシスペクニアシス(天上・地上兼用蘇生スペル)
[習得条件:Lv99 Tlv41 Blv41]
[消費BP:地上・・・216]
善の魂を復活させる。
天上変身状態でのみ使用可能。
一般/名声/善悪/信仰経験値を一定量復旧させる。
ただし、変身段階によって復旧量が変化する。
※逆属性の場合でも蘇生可(善悪・信仰経験値も復旧)

・3次変身時の復旧率
 経験値・・・60%
 名声/善悪/信仰・・・40%
・2次変身時の復旧率
 経験値・・・50%
 名声/善悪/信仰・・・30%
≪比較≫
・ノーブルリザレクション(Lv110)
 経験値・・・70%
 名声・・・60%
・グレートリザレクション
 経験値・・・50%
・フェイムリバイブ
 名声・・・20%
・アザルシス(天上蘇生)
 善悪/信仰・・・20%
【復旧率予測】
・1次変身
 経験値・・・40%
 名声/善悪/信仰・・・20%
・4次変身
 経験値・・・70%
 名声/善悪/信仰・・・50%

変身できる前聖用の蘇生魔法みたいな感じ?
1~4次変身の段階によって、復旧率が異なるみたい。
3次の復旧率は、ノーブルには劣るけど他蘇生スペルの効果よりは格段に上。
ニルヴァナとコンボできたら最強だよねw
何より、既存天上蘇生スペルとの20%の差はかなり大きい。
LV110のノーブルリザレクションは値段が高すぎるし、何よりLv110まで上げるのがつらい。
前聖なら3分程度で気力貯めれるし、(前聖にとって)かなり良い蘇生スペルだと思う。
後衛聖さんで使える人が少ないのが難点。
蘇生用に変身セット持ち歩くのは微妙な感じだしね。
1次&2次、そして4次変身での復旧率が気になるところ(*n'ω'n)
2次変身時の復旧率について情報を頂いたので、1次&4次の予測も立ててみた。
※ちなみにエフェクトは地味。


という2つのスペルでした。
どちらも前聖と相性がよくて、特に後者はその色が強い。
既存の天上蘇生スペルより復旧率20%高いので、約4%分取り戻せることになる。
予測が正しいとすれば、4次変身でも名声はノーブルに及ばないけど善悪/信仰が50%も復旧するのはかなり嬉しい。

前者のニルヴァナは、お城で活躍しそう(*´ェ`*)モフフ
王座乗ってしまえばイモータル→ニルヴァナのコンボでほとんど落としたも同然だよね((
ニルヴァナされたら、検証はしてないけど必中のHFBかフレアシールドで飛ばすしかない。
INT140にすれば、乗った瞬間ニルヴァナ発動⇒9割落城確定。
異次元の遠距離も無効化する。

ちょっと気になってるのが賊の新スキル。
うん、ちゃんと自分の目で確かめてから書こうと思いました。反省。・゚・(ノ∀`)・゚・。
・ポイズンスター/ポイズンシュート
 Lv 91 FLv 0 TLv 41 BLv 41
 消費BP:不明
 致命的な毒を投げる技術。
 ※オフェ4と7でドロップを確認。
≪効果≫
遠距離攻撃(シューティングスター消費で威力増)
(防御MC依存 威力DEX依存 命中WIS依存 回避DEX&WIS&SAR依存)
追加効果:6%/2s CON20毎に1%軽減(CON120↑の敵に無効)
HIT-8% MHIT-8%
※各毒と共生。
 中毒防御での防御不可。
 爆弾消費は無し
 遠距離攻撃なのでタゲ取り可。

遠距離攻撃の追加効果で持続ダメージ。
対人において、前聖だとほぼ100%で命中だったけど、WIS吟にしたらミスが一気に増えた。
また、賊さんが自分対象ではほぼ命中しなかった事より、命中はDEX依存ではなく通常の遠距離同様のWIS依存か?
※ただし消費がSPなのよねぇ・・・
ゲヘナでは、トクシン(10%/2s)+ローズ(12%/2s)+ポイズンスター(6%/2s)の毒々コンボが超効き目抜群で、効率がかなり上がりそうな予感。(単純に考えて、毒だけで2秒毎に最大15万ダメージ)
ダイモでも、結界奥ではフォルト3&最奥のヴァルキリーとオベイル(黄)以外の敵には効くし、前半部では3のマイアー以外には効くので、有効に活用するといいかも。
強いのはトクシン・ローズと共生するから。
特性をちゃんと理解するべし。
もしトクシンの完全下位で共生しなかったら・・・本当にいらない仔((

戦のスキルは、使うと賊に正面でクリが出るらしい。
逆に普通の前衛相手だとノンクリ、火山のtにもノンクリらしいから
もしかしたら、ガープ・ティアージュ・ディオート辺りにはクリがバンバンでるのかも?
クリ率が逆になるのかな・・?詳しく検証しないと分かんないですがw

そして修・阿修羅のスキルは威力が異常らしいし、バグで効果が出ないスキル・スペルもあるみたい。

修正が入ってどうなるのかが気になるところ。

           ✞      ✞      ✞

以下、各職スキル・スペル一覧。
※一応分かる範囲での記入になっています。

戦士
アブソリュートレイジ/マキシマムレイジ
Lv 91 FLv 0 TLv 71 BLv 71
消費BP:不明
一定時間すべての攻撃を成功させる。
※対人で極DEX賊正面全クリ。
 逆に一般的な前衛対象ではノンクリ。
 クリが出にくい相手ほど真価を発揮?

魔術師
カーズキャッスル/カーズキャスター(オフェ4のマグマニアックよりドロップ確認)
消費BP:不明
AC+15 MC+15
持続時間・・・INT依存
カーズプロテクション・カーズディフェンスと共生しない。
序列は
カーズキャッスル/カーズキャスターカーズプロテクション/カーズディフェンス
左が右を上書き。
なお、カーズプロテクション/ディフェンスはアンタゴン着用の対象には無効だったけど、カーズキャッスル/キャスターは有効。

修道士
フルウィンドキック/フルストームキック 
Lv 91 FLv 0 TLv 71 BLv 71
消費BP:不明
回転して前方5ターゲットに強力なキック。
※現在前方1マスのみ。

吟遊詩人:ブレイブキュア/ブレイブキュアゾン
消費BP:不明
ハープ専用(単体補助)
対象のBPを毎秒2回復。
持続時間・・・INT依存(INT10で1分30秒程度有り?)

騎士
サクリファイスノーブル/サクリファイスウィリー
Lv 91 FLv 0 TLv 71 BLv 71
消費BP:不明
HP最大値の70%減少。
自身を除いたグループ全体に対し、イモータル効果。
イモータル効果15秒、ディレイ180秒
自分を犠牲にして、味方に物理的な保護膜をかける。
※現在、効果が発動しないバグ有り。

預言者
ホーリーショットガンエース/ダークショットガンエース
Lv91 FLv0 TLv71 BLv71
BP:83 MP:150
強力な攻撃魔法。天上界のモンスターに大きなダメージを与える。
属性:神聖or暗黒 対象:単体 威力:INT依存
※天上以外のモンスターや対人でも使用可能。
天上以外でのダメージは3500でカンスト。
天上カンストは5800?
 

阿修羅
ラクシュ/シューリー
TLv11 BLv11
消費BP:66
效果発動の時攻撃速度 +25,ディレイ30秒。Slv有
攻撃が成功すれば一定確率で攻撃速度が増加する。

バレットカルマ/アサルトカルマ(オフェ4マグマニアックより)
TLv41 BLv41
消費BP:不明
ディレイ:60秒 Slv有
自分のHPを消耗してダメージを与える。消耗する量が多ければダメージが増える。
2ターゲット攻撃技術。
※対モンスで発動させたとき、クラ落ちするバグ発生中。
アスガルドランキング アスガルド・ブログ
06:54  |  調査・検証でーた色々♪  |  TB(0)  |  CM(7)  |  EDIT  |  Top↑

2010.05.14 (Fri)

聖職者とADD

PC慣れしてないお友達のレポートを、代わりにワードに打ち込みしてあげてたんだけど
時給1000円にしたけど30分で終わってしまったorz
そしたらこれは( ゚д゚)ヒドイ

変換すると・・・?
線形代数⇒戦系代数
する⇒する
うわけも⇒ソロ(・ロ・;)けも

流石に3番目の変換は・・・(´ρ`)
どう考えても変換がおかしくなければ30分もかかりませんでした。
自分で自分のPCに腹が(ry

なかなかいい感じに汚染アスガルド色に染まってる@ChirleyのPCです。

§聖職者とADD
自己補助のジェネティックアーマー(ADD&MDD15%)がすごすぎる聖職者。
現在存在してる装備で、本気でADDのみ求めたらどうなるのかちょっと考えてみた。

☆装備
 帽子・・・天上解除5段UG(ADD15%付与想定)
 服・・・スレイブプリティスメイル(聖♀火龍服 ADD5%付与想定)
 盾・・・ディムライトパワーシールド(ADD1%)
 手・・・インプレグノブルガントレット(ADD5%)*2
 脛・・・ディペンシブカイト(ADD2%)
 靴・・・ヘビーインプレグノブルブーツ(ADD4%)
 追加武器・・・悔い改めた天使の加護(ADD1%)


☆自己補助
 ジェネティックアーマー(ADD15%)


☆守護補助
 2期神秘支援補助・・・ソウルコンバーション(ADD15%)


☆合計
 ADDown・・・68%





(;´Д`)スッ、スバラスィ ...ハァハァ

つまりソロ時、被ダメ300と仮定して・・・
ラスブレで50%CUT+ADDown68%=被ダメ48(;゚Д゚)

いつかADD100%になる時代とか来ちゃうんでしょうか((
 

MDDの方はどのくらいになるのかなぁ・・・
アスガルドランキング アスガルド・ブログ
06:30  |  調査・検証でーた色々♪  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2010.05.12 (Wed)

Efficiencyな話 その2

§与ダメ最大効率の配置 6人ver.
この間言った与ダメ最大効率の配置の6人ver.です。
(前回の記事→5/8 Efficiencyな話)
※なんか図がずれちゃって見れない人がいるみたい 某戦様談
 希望があればグロッドでSS撮って配置の図取り替えます。


前回同様に、全員の火力・クリ率はほぼ均等で且つ正面の方向に偏りはないとする。
そして方向補正は
正面・・・1.0倍
側面・・・1.2倍
背面・・・1.5倍
と、考えることにする。
また図において
・・・正面判定のキャラ
・・・側面判定のキャラ
・・・背面判定のキャラ
分かるとは思うんだけど念のためw

6人で考えたのは次の2通り。
その1)
①側正側 ②正側側
      
 背背背  側背背
①は2パターン(左右逆転の型)
②は4パターン(4隅がそれぞれ正面を持つ型)
①・・・正面1 側面2 背面3=7.9 (x2)
②・・・正面1 側面3 背面2=7.6 (x4)

その2)
①側側正 ②側正側 ③正側側 ④背側側 ⑤側背背 ⑥背背背
  側   側   背   正   背   
 背背   背背   側背   背側   正側   側正
①~④・・・正面1 側面3 背面2=7.6 (x4)
⑤&⑥・・・正面1 側面2 背面3=7.9 (x2)

結果は一緒。
7人・8人の場合は考えるまでもない(1パターンしかない)。
つまり6人↑は特に前衛の配置に気をつけなくていいような気がするけれど・・・!?




・・・果たして本当にそうなのかな?




§2真・与ダメ最大効率の配置
実は・・・
正面がどこを向くか?の確率が均一だとしても立ち位置によって背面を取れる確率は異なる
そこでもうちょっと掘り下げて考えてみた(*n'ω'n)
実はここからが大事な部分。

ペアでの背面を取れる確率1/2なのは当然ですが・・・

・トリオの場合
 背○背     正○側
 ○○  or  ○
 ○正○     ○背○
※ここからテンキーに置き換えて考えることにする。
 ○は空きマス。
 敵を真ん中の5番と考える。
 トリオの場合キャラの配置は2,7,9番。
2番・・・正面1 背面2
3,4番・・・正面1 側面1 背面1
従って2番の位置に立つ前衛は2/3の確率で背面が取れる。
つまり火力に自信が無かったり、逆に阿修羅・斧戦みたいな高火力は2番に立てば良い。

・クインテット(5人ver.)
①側背背 ②背背背 ③正側側 ④側正側 ⑤側側正
 ○○  ○○  ○○  ○○  ○
 正側○  側正○  側背○  背背○  背背○
前衛は1,2,7,8,9番に入ってる。
側面背面
1番
2番
7番
8番
9番

※正面は割愛
それぞれ背面を取る確率は
1,8,9番は2/5
2番は3/5
7番は1/5

・セクステット(6人ver.)
①側側正 ②側正側 ③正側側 ④背側側 ⑤側背背 ⑥背背背
 ○側  ○側  ○背  ○正  ○背  ○
 背背○  背背○  側背○  背側○  正側○  側正○
前衛は、1,2,6,7,8,9番の位置。

側面背面
1番
2番
6番
7番
8番
9番
※正面は割愛
背面を取れる確率は
1,2番が3/6=1/2
6~9番が2/6=1/3

・セプテット(7人ver.)
①側正側 ②正側側 ③側側背 ④側背背
 側側  側背  正側  側
 背○背  側○背  側○背  正○側
②、③、④はそれぞれ2パターンずつある(左右逆転の型)
前衛は、2番以外の全てに入る形。

側面背面
1番
3番
4番
6番
7番
8番
9番
※正面は割愛
背面を取る確率は
1,3,4,6番・・・3/7
7~9番・・・2/7

とりあえず前衛が2~7人の時でそれぞれ場合分けして考えた。
※4人と8人を省略したのは確率が平等なため。
とりあえず、すごいのは5人のとき。
最大値・・・3/5=60%
最小値・・・1/5=20%
単純に考えて100回殴った時
2番の人は背面を60回殴れるけど、7番の人は20回しか殴れない。
つまりここに高火力キャラを放り込むと与ダメの効率はグンと伸びる。
他の場合も同じようで実は位置によって確率違ってる。

クリ率・火力が気になるのなら・・・
こういうのを気にした立ち回りをするといいかも。
っていうかそういうのが前衛としてのPSなんだと思う。

§3実戦への応用
今までのは単純な立ち位置のみの話で、各職の特性とか全く考えてないから・・・
それを吟味しつつ考えてみる。

まず忘れてはいけない前提条件がありました。
・敵の正面を向く方向には偏りが無いこと。
これを強制的に変えてしまうスキルがあります。
そう・・・戦Lv92スキル『ディパイオンス
12秒間強制タゲ保持 ディレイ30秒
12秒の間、戦に敵タゲがいくためその間背面を殴る。
ディレイは発動から30秒?だと思うので、戦に強制タゲがいかないのはおよそ18秒間。
とはいっても12秒間背面はボコボコに殴れるので、高火力を戦の対面に置くと効率がUP
また、背面の人数は多い方がいいのでもちろん3人配置。

また、騎士の場合対面に誰かがいると2レンジのスパインがキャラに当たってやりにくくなるらしいので、騎士の対面は空けることにする。

そして千里などのボス系を倒すときにはスローを使用する。
弱体化補助のかけやすさ、スローのかかり等を目視できるように正面は空けておきたい。

ちょっと後衛さんのことも考えつつ、実際どのような配置がいいか考えてみた(*n'ω'n)

※前・・・前衛なんでも
・クインテット(5人ver.)
)ディパイオンス有りの時
前○騎

○○前
正面を空けたいのでちょっと上で紹介した図を右に90°回転させた感じ。
火力が望めるキャラを3番に配置するといいかも。

)ディパイオンス無しの時
前○騎

○○前
阿修羅の位置は背面が3/5の確率で取れる強位置。
騎士の対面に誰もいないからコンボはやりやすいだろうけど、実はそこ背面率1/5の弱位置。

・セクステット(6人ver.)
)ディパイオンス有りの時
○騎阿

戦○前
上の図を少し変形した形。
左側の2キャラのグループが背面率3/6の強位置。

)ディパイオンス無しの時
○騎前

戦○前
強位置に阿修羅と戦を配置する。
火力次第で臨機応変に。
要は強位置には火力高めのキャラを配置するということ。

・セプテット(7人ver.)
)ディパイオンス有りの時
前騎前

前○前
上の7,8,9番の3つは背面率2/7の弱位置。
阿修羅がディパが切れてる時にも背面を殴れる確率が上がるように、上には阿を置かない。
火力高めさんは1or2番に入るといいかも。

)ディパイオンス無しの時
前騎前

前○前
同様。
上の3か所に強火力は配置しないようにする。

位置は§2の図とちょこちょこ変わってるけど、形は変わってないから照らし合わせて下さい。

コンボのことを気にすると、5人と6人のとき騎士は弱位置に入ってしまう。
んー・・・効率的にはどっちを気にした方がいいんだろう。
コンボ優先か背面優先か・・・・

一応、騎士・戦(斧想定)・阿修羅の3職がいることを考えてみた。
もちろん必ず揃ってるわけではないので、その辺は臨機応変に。

配置の考え方としては・・・
ディパイオンス戦有り戦の対面に強火力
        無し背面率高い強位置に強火力

普段でも、装備により火力・クリ率があまりよくないのなら、前衛の動きを見て積極的に背面率が高いところに入っていくのも良いと思う。
こういうのが分かり実践できるのは、きっと装備以外で補える『強さ』

この先も新しいダンジョンが追加されびっくりな強さのボスも出てくる?w
そんな時はこういうことを考えるとより早く、効率的に倒せるようになるのかもしれない。

アスガルドランキング アスガルド・ブログ
00:49  |  与ダメ最大効率の立ち位置  |  TB(0)  |  CM(2)  |  EDIT  |  Top↑

2010.05.08 (Sat)

Efficiencyな話

§背面・側面判定
狩りにおいて背面・側面判定を有効に利用する立ち回りについては、アスをやり始めて最初の方に耳にすること。
高Lvになってそれが出来ないと、卵巣4からやり直せって言われそう(-_-)

だけど、実は背面・側面判定がどこの部分なのか分かってない人って多い。
つまりそれは、頭では理解してるつもりだけど、ちゃんと最大効率がでる立ち位置にいないってこと。

正面・側面・背面判定は次のようになっている。
正面・側面・背面判定
シルバーg→正面
ゴールドg→側面
グロッドp→背面


テンキーで考えることにすると、キャラ=敵が5番の位置。
2が正面で、1,3,4,6が側面で、7,8,9が背面判定。
注意したいのは、1,3が正面ではなく、側面判定であること。

§与ダメ最大効率の立ち位置とは?
そもそもなぜこんなことを考えだしたのか?
吟育成時に少人数ヘルシオン回廊に乗ってて、もっと効率的にDSを倒すためには?
と思いだしたのが事の発端。
前聖の前衛PSにも直結しそうだし、ちょっと気になりだしたChirleyだった(ノ∀`*)

そもそも側面・背面判定を有効活用するとなぜ良いのか?
背面はクリティカル判定が出やすいことと、正面与ダメを1.0倍とすると側面判定1.3倍 背面判定1.5倍のメリットがあるから。
与ダメの倍率についてはわからなかったから、ちょっとグーグル先生に聞いてみた。
※ちょっと本旨ずれますが・・・
 側面判定について、調べて記載されてた倍率と実際が違う気がしたから調べてみた。
 某修さんに案山子に対し、素手大地してもらう。
 正面・・・3514 側面・・・4112 背面・・・4992
 ※測定値の最小値
 仮に側面1.3倍、背面1.5倍なら
 側面・・・4568 背面・・・5271になるはず。
 実測値は、正面の側面・・・約1.17倍 背面・・・1.42倍
 今度は低Lv全CON修さんに案山子にネリをお願いした。
 正面・・・76 側面・・・90 背面・・・113
 つまり側面・・・約1.18倍 背面・・・約1.49倍
 背面は確かに1.5倍って言えなくもないけど、側面は1.3とはちょっと違う結果。
 むしろ1.2倍寄り?
 1.3倍が正しいのなら、ちょっとずれた理由誰か教えて。・゚・(ノ∀`)・゚・。
 というわけで側面判定1.2倍という認識でいきます。


最大の効率を出すには、この判定を上手く利用した立ち位置を取る。
・ペア
  正
  
  背

・トリオ
 背 背     正 側
     or   
  正       背

この辺りまでは感覚的に分かると思うんだけど、問題は4人。
普通に考えて、良さそうなのは2通り。
その1)
 側 背
  
 正 側

その2)
  正側       側正
     or    
 背背       背背
(点対称なので逆は割愛)
殴れば敵はくるくる回転するから・・・
背面・側面・正面がバランスよくなりそうな配置を考えてみた。
1と2は共に、敵の正面が変化しても正面・側面・背面ををとっているキャラの数は変化しない。

分かりやすくするため、前衛4人の火力・クリ率がほぼ均等だと考える。
すると、正面、側面、背面の倍率を足した時の合計が大きい方が効率が出ると分かる!
というわけでちょっと計算してみたのヾ(・∀・。)ノダ-!!
その1)
1.0+(1.2*2)+1.5=4.9
その2)
1.0+1.2+(1.5*2)=5.2
つまり、その2の前衛配置の方が効率が出るってこと。

そして5人のとき、同じく2パターン上げてみた。
その1)
①正側側  ②側正側  ③側背背
            
 側 背   背 背   正 側
①と③は2パターン(左右逆転の型)
①・・・正面1 側面3 背面1=6.1 (x2)
②&③・・・正面1 側面2 背面2=6.4 (x3)

その2)
①側背背 ②背背背 ③正側側 ④側正側 ⑤側側正
                  
 正側   側正   側背   背背   背背
①&④&⑤・・・正面1 側面2 背面2=6.4 (x3)
②・・・正面1 側面1 背面3=6.7 (x1)
③・・・正面1 側面3 背面1=6.1 (x1)

結果は、背面3取れるパターンのあるその2の方に軍配が上がる。

6人は流石にもうめんどくさいモウダメポ..._φ(゚∀゚ )アヒャ
暇な授業中にでも考えることに・・・

DSもそうだけど、千里とかティアージュとか(きっとディオートも)立ち位置を考えると効率的になる。
見た目的には分かりにくいけど、数値化すると違うことがよくわかるよね。

前衛として頑張って行くなら、頭に入れておくといいのかも?
アスガルドランキング アスガルド・ブログ
01:53  |  与ダメ最大効率の立ち位置  |  TB(0)  |  CM(8)  |  EDIT  |  Top↑

2010.05.05 (Wed)

対人とADD

変身のADDその2
§対人におけるADD効果
対スキル技においてADDが意味ないことは知ってたんだけど・・・
自分自身を納得させる意味も込めてちょっと実験。

自分の目で見ないと気が済まない性質はこれだから困るヽ(´∀`)ノハハハッ

アスガルドランキング アスガルド・ブログ
16:07  |  調査・検証でーた色々♪  |  TB(0)  |  CM(3)  |  EDIT  |  Top↑

2010.04.16 (Fri)

MP自然回復量

§MPの自然回復量
全WIS吟にしたのは、ちょっとこれを体感してみたかったから!っていうのもあったりw

WIS-Lv≧10が確保されているとMP自然回復量が断然違う。
(CON-Lv≧10の場合HP/SP自然回復量)

MP自然回復に関しては、聖・吟が他職より回復量が多く、
HP/SP自然回復は、修が他職より多めに設定されてる。

MP回復量の種類はWISの値によって3通り。
・WIS-Lv≧10
回復量・・・最大MP*8/100
・0<WIS-Lv<10
回復量・・・最大MP*(10+WIS-Lv)*0.4/100
・WIS-Lv≦0

回復量・・・最大MP*4/100
WIS-Lv≧10が確保されていると、自然回復の恩恵を最大限に受けられる。
MPの自然回復周期は5秒(HP/SPは4秒)で、それぞれのWIS量に見合った量のMPが5秒毎に回復。


実際どのくらい回復するのかちょっとやってみた。
≪WIS-Lv≧10≫
WIS-Lv≧10
回復量・・・184
MAXMP2300*8/100=184

≪0<WIS-Lv<10≫
0<WIS-Lv<10
回復量・・・144
MAXMP2000*(10+WIS-Lv)*0.4/100=144

≪WIS-Lv≦0≫
全WIS吟ではWIS-Lv≦0の条件にするのが難しいため・・・
かっこうの条件、前衛聖Chirleyに登場していただく(´ー`)
そこ、Chirley脳筋だもんな。とか言うな!!!11
WIS-Lv≦0
回復量・・・70
MAXMP1753*4/100=70.12

計算式がちゃんと当てはまるみたい(*n'ω'n)
きちんと調査はしてないけど、小数点は全て切り捨てな気がする。

95へ・・・
最近はmc4に来ることが多かったり(・∀・)イイ!

キャスあると林檎0でも生きていけるから驚きヽ(´∀`)ノハハハッ
キャスなしだと林檎食べちゃうけど30個がなくなることってまずないw

mc4の雨には、長靴を履かないと移動速度を遅らせる他に・・・
HP/SP/MPの自然回復が0になるっていう効果もある。

WIS聖・吟といえども長靴を履かないと自然回復0なので、林檎の大食いで太らないように注意すること。

テーマ : アスガルド ジャンル : オンラインゲーム

アスガルドランキング アスガルド・ブログ
13:48  |  調査・検証でーた色々♪  |  TB(0)  |  CM(4)  |  EDIT  |  Top↑
 | BLOGTOP |  NEXT
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。